Psychanalyse et narratologie : dépasser la question de la dépendance aux jeux


 

La psychanalyse commence depuis quelques années à se pencher sur ce qui se joue dans les jeux vidéos. Malheureusement, il me semble que les psychanalystes ont tendance à calquer une grille de lecture sur ce phénomène sans se préoccuper réellement de ce qui a pu être dit des jeux dans d’autres champs de réflexion. La narratologie apporte, par exemple, un regard sur les jeux qui pourrait intéresser la psychanalyse. En effet, son discours porte encore trop souvent sur « les jeux vidéos » sans prendre en compte leur diversité. Or il me semble que tous les jeux ne provoquent pas, par exemple, le même type de dépendance.

 

Pour commencer, la narration renvoie à la manière dont un jeu raconte une histoire. Par exemple, un jeu comme Rayman me raconte l’histoire, linéaire, d’un petit bonhomme sans bras ni jambe et avec un air un peu crétin qui doit battre le méchant Globox. Dans ce cas la narration du jeu est assez simple et l’histoire racontée par le jeu est à peu près la même pour tous les joueurs. Ce n’est pas le cas dans d’autres jeux, comme Fallout par exemple, dans lesquels les joueurs sont plus libres. La définition de ce qu’est la narration peut être plus ou moins extensive et elle suscite de nombreux débats entre ludologues et narratologues.

 

 

 

En prenant une définition assez large de cette notion, on peut classer les différents types de jeux en fonction de leur mode de narration.

Certains jeux ont une narration ouverte (on parle de jeux « bac à sable », comme Les Sims, Sim city ou Black and White),  d’autres une narration fermée (jeux linéaires comme Myst, par exemple) voire une quasi-absence de narration (type mini-jeu façon pac-man dans lequel l’univers crée est un univers graphique et non un univers écrit). Certain jeux sont construits sur une narration semi-ouverte (à mi-chemin entre le bac à sable et le jeu linéaire comme dans les jeux de rôle) ou encore narration commune dans un univers construit (les mmorpg, jeux de rôle en ligne réunissant des milliers de joueurs comme wow).

Il me semble que nous avons là les cinq grands types de narrations écrites. Mais il existe aussi des narrations non-écrites. Quelle est la narration d’un jeu de stratégie en temps réel (comme Starcraft) par exemple ? Elle ne se confond pas avec la trame narrative qui relie les missions entre elles, elle s’écrit aussi pendant les missions (dans ce cas la notion de narration renvoie à l’histoire que le joueur écrit et non à celle que le jeu raconte).

 

 

Or, et c’est là que je voulais en venir, en fonction de ces différents types de narration l’investissement du joueur sera différent. Pour le dire en des termes plus psychanalytiques, la manière dont le jeu sollicite l’activité pulsionnelle et fantasmatique du joueur différera en fonction de la façon dont le jeu raconte l’histoire que vit le joueur.  Il pourrait donc être intéressant de rapprocher ce que la psychanalyse dit des jeux vidéos, des réflexions des narratologues et des ludologues.

 

Pour ne prendre qu’un exemple, la dépendance aux jeux ne se construit peut-être pas de la même façon dans tous les types de jeux.  En effet, ce n’est pas la même chose de jouer à tetris toute la journée et de jouer à un jeu qui déploie un récit avec un début, un milieu et une fin (comme les jeux d’aventure type point-and-click, par exemple). De la même façon, le type de dépendance aux jeux vidéos ne sera pas la même selon que l’on fait 100 fois la même action dans un jeu ou que l’on suit l’histoire narrée par ce jeu.

 

Je pense que faire cette distinction permettrait de lever certaines confusions qui me semblent exister dans les écrits sur les jeux vidéos.

Le discours psychanalytique a tendance à accuser les jeux vidéos d’enfermer le joueur dans un univers irréel qu’il risque de préférer à la réalité. Je ne suis pas sûr que ce danger soit le principal moteur de la dépendance aux jeux. Je me demande, par exemple, si certains joueurs dépendants ne répètent pas 100 fois la même action dans un jeu vidé de sa trame narrative. Par exemple, un joueur dans World of warcraft passera sa journée à construire des épées pour accumuler de l’argent dans le jeu sans plus réellement se soucier de tout ce qu’il pourrait faire d’autre dans le jeu. Dans ce cas, le jeu est donc moins un univers fantasmatique que le support d’un toc. Il est même possible (je n’ai pas les moyens de vérifier cette hypothèse) que la dépendance aux jeux prenne le plus souvent cette forme. Dans ce cas, elle  s’installerait dans des jeux construits préférentiellement selon un certain type de narration : la narration quasi-nulle (casual gaming type tetris) ou la narration ouverte ou semi ouverte (jeux de type jdr, mmorpg dans lesquels le joueur peut perdre la trame narrative pour répéter compulsivement des actions identiques). 

 

4 réponses à “Psychanalyse et narratologie : dépasser la question de la dépendance aux jeux

  1. Vincent Joly

    Voilà c’est mon dernier article avant de partir en vacances pour deux semaines, vous me direz ce que vous en pensez. Bonnes vacances à ceux qui partent et bons JO à ceux qui restent :-)!

  2. Bonjour vincent, j’aimerais te remercier de cet article car je m’intéresse justement au point de vue de la narratologie sur les jeux vidéos . Pour ma part je travaille sur les processus identitaires et pense que le concept d’identite narrative de Ricoeur est fécond pour comprendre les processus mis en oeuvres dans les vecteurs d’identifications dans les jeux vidéos.

    Si t’as des textes et des références sur la narratologie pertinents pour l’analyse des jeux vidéos : je suis preneur🙂

  3. Jonathan Bernier

    Les jeux vidéos ne peuvent en aucun cas générer une dépendance quelconque. Ceci est de la pure fraude et de la pseudo-science. Un jeu vidéo n’est pas de l’héroine, qui, elle, après 2 semaines sans consommation, va générer une véritable convulsion dans le corps humain.

  4. Il y a pourtant, Jonathan, deux types d’addictions. Une qui est liée à des produits qui contiennent en eux-mêmes une substance susceptible d’entraîner une dépendance, une autre qui est liée à une pratique, un fonctionnement dépendant (ce dernier pouvant rencontrer le précédent, mais pas nécessairement).
    Il est évident que les personnes « addictes » au casino ne le sont pas d’avoir ingérer des jetons de roulette ou des cartes à jouer.

    Votre remarque, Vincent, que je découvre aujourd’hui, m’incite à dire quelques mots de la Gestalt thérapie, souvent confondue avec une thérapie comportementaliste : l’intérêt de ce regard psychothérapeutique est qu’il se concentre sur les modalités de contact de la personne avec son environnement.
    Ainsi, dans votre exemple, on différenciera très nettement une personne qui joue à Tétris toute la journée (où l’on verra de l’évitement de contact avec autrui, et de la répétition dans le contact avec le jeu) d’une personne qui toute la journée jouera d’un jeu en réseau (où cette fois on notera du contact avec autrui par exemple) ou encore d’une personne qui pratique un jeu où l’assimilation des données du contact précédent permet de la nouveauté dans le contact suivant.

    Merci aussi à JC d’avoir cité Ricoeur, qui a toute sa pertinence quand on regarde l’expression de soi dans le monde numérique.
    Cordialement.

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